AI(人工知能)に面白いシナリオは書けるのか?

もじゃもじゃ最近、何かとAI(人工知能)のことが話題になってますよね。将棋ではもはや人では勝てない強さだったり、さまざまな産業に利用されて、将来的には政治までAIにやらせよう(最終判断は人間がするのですが、‥‥SFのお話のように乗っ取られそうで怖いですね)という計画があります。その是非は置いておいて、では、そのAIに面白いシナリオは書けるのか?

私の個人的な意見ではありますが、結論として「それは無理」と思っています。今でも自動的に小説を書かせたりするシステムは存在し、佳作ではないまでも読めなくはないレベルで書けてはいるようです。これに本格的に学習し続けるAIを搭載すれば、おそらくは『かなり面白い』小説やシナリオができるのではないだろうかと思ってはいます。ですが‥‥。

本当の意味でAIやコンピューターが『感情』を持たないと『心底面白いもの』は書けないと思うのです。今のAIがやっていることは、ほとんどの場合膨大な【過去の】データから「面白い」と言われている要素を学習し、文章として構成しているのですが、あくまで【過去】のものなんですよね。厳密に言えば、人が創造するものも過去の記憶やデータからの構築なので基本は同じなのですが、面白いと言う感情は将棋のように『こうすれば勝ち』というルールに則った正しい方向性がないため、人間本来が持つ『感情による気まぐれ』が発生しないのではないかと思うのです。よくわからない話になってきましたね(笑)

例えば、人なら何か小説を書いていて、いきなり閃いたり、その前にあった出来事(失恋など)の影響で本当はこうしようと思っていた流れを突然変えたりなど、不確定な要素が入ってくると思うのです。そういった要素ですらランダムで学習した確率に従って再現することはできなくはないのですが、人の場合はその感情を持ったままストーリーを展開できますが、AIの場合、例に挙げた「失恋」から来る感情がどういったものなのかを理解できていないと、その後の展開に単に「ウケる」要素しか入ってこず、失恋したことによる心の機微の再現までは無理なのではないかと思うわけです。
あと、その学習の特性上、【過去】にはなかった話などの構築もAIには難しいのではと思っています。

こんなことを書いていてふと思ったのが、逆にいつしか人間の方が感情を忘れたり鈍くなったりして、どこが面白いのか分からなくなる日もやってくるのかな、と考えたり。そうならないように、チームもじゃべあは『人を感動させる』ことにこれからも真剣に挑戦していきたいなぁと思っている次第でございまするぅ~。

では、また。

懐かしのシナリオゲーム★執事1

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こんにちは、梅もじゃです。
本日も前回(懐かしのシナリオゲーム★星降る1)に引き続き、執事たちの狂騒曲1の【シナリオゲーム】を思い出していきたいと思います!

※今回も少しシナリオの内容に触れているので、未プレイの方は気を付けてくださいね!

1章『執事たちの舞踏遊戯』

それじゃないだろう(ブチギレ)

★試験の一環として、執事候補生たちは賓客を招いてパーティを開催することに。
学園側から客寄せパンダのように扱われていることに不満を抱きつつも、周囲の想定以上にいいパーティにしようと奮起するみんな。
あなたも、パーティのためにダンス練習を頑張ろうと決意して……

(記憶力のない私のような人にはつらいゲームですね。斯波先輩に5回くらい怒られました)

2章『執事たちの捕物遊戯』


★超一流ホテルに宿泊することになったあなた。それなのに誰かの嫌がらせで、部屋にネズミが……!? 狙いを定めて、ネズミを捕まえよう!

(捕獲銃で撃たれた時のネズミのリアクションが個人的にお気に入りです)

3章『執事たちの時計遊戯』


★数々の困難を乗り越えて、ついに最優秀執事を選ぶ時がやってきた。懐中時計の針を揃える儀式を成功させて、カレとの絆を証明しよう!

(ボタンを押した後でも、ちょっとだけ動くのがクセモノなゲームです! 時計のデザインは4人全員別々になっていますよ~)

プレイし直してみるとやっぱり楽しいですね!ヽ(*゚ω゚*)ノ
今後もまた、当時のデータなどからご紹介できるものがあればブログに載せてみたいと思います~
ではでは!

第3回 影もじゃのゲーム思い出珍道中

 
どーもこんにちわ。影もじゃです。

今回も第3回、影もじゃのゲーム思い出珍道中をお送りします。

 

ファミコンやゲームボーイの思い出は数多くありますが今回はスーパーファミコンの思い出です。

正直色々ありすぎてどれにしようか迷います‥‥
最初はマリオカートの話をと思っていましたが、ドラクエVのお話をさせていただきます。

『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』は皆様ご存知と思われますドラクエシリーズの5作目で、特徴としてはやはり敵である特定のモンスターが仲間になる事でしょう。
仲間モンスターはレベルを上げると色々な技が使え頼もしい存在になります。
影もじゃもスライムを頑張って育てたりと必死になったものです‥‥(´ω`*)

ですが、影もじゃが強く印象に残ったのは、主人公が少年→青年→大人へとストーリーが進むにつれ成長していく点でした。
子供からすると同じような少年が父親に連れられて旅しながら冒険しているのを見るのは刺激的でした。
やっていて自分も一緒に成長しているような感覚になったのは影もじゃだけではないはず!!
本当に成長していたかどうかはつっこんではいけません‥‥( ;´Д`)

少年時最後に父親が殺され、奴隷として青年になるまで過ごす点等も衝撃的でしたね‥‥
納得いかない影もじゃは少年時に最後のボスを倒せれば父親殺されずにすむんじゃと必死にレベルを上げまくって挑んだ事は懐かしい思い出です。
この頃からRPG等で早い段階でレベル等を上げまくる癖がつきましたね(笑)
後から結局勝てても殺されちゃうと知って落ち込んだ事は言うまでもありません‥‥(ノД`)・゜・。

なんというか、第1回での六三四の剣の時といい父親が死んでしまう等の展開にはめっぽう涙もろい影もじゃです。
ゲームで泣いた回数も正直なところ数えきれないと思います。
心打たれるゲームは本当に良い物ですね~。
もじゃべあでも心打たれるゲームを皆様に配信できるよう頑張ります!

でわ~、また次回お会いしましょう~(*’▽’)ノシ

過去作品振り返りシリーズ【LOVERS BEAT(ラバーズビート)】

もじゃもじゃ

今回は少し趣向を変え、過去にもじゃべあが携わった作品を振り返ってみます。

『LOVERS BEAT』(※2009年12月配信開始、現在は配信終了)

この作品は、星降る夜のスクリーンの次にixenでシナリオ、キャラ、構成など全てを担当させていただいた作品ですね。また、この作品は、現在配信している執事たちの狂騒曲キャラクターデザインを担当していただいたかづき湯宏」さんと最初に仕事をさせていただいた、思い出深いタイトルでもあります。

一応ネタバレにならないようにシナリオの詳細や設定などは省きますが、簡単にあらすじを書くと、


リーダーの翔(かける、バンド名:ショウ、ボーカル)は「カッコよく生きるために1年後に解散する」というロックバンド『Dead or LIVE(デッドオアライブ)』を結成した。エロ皇帝ことギターのケイ(魚屋アルバイト)、女装が似合うベースのハル(予備校生)、天才ドラムスのシノン(予備校教師)と、それぞれの“想い”を胸に秘めた4人の個性的なメンバーが集まる。1年間という限られた期間で完全燃焼する中、インディーズからメジャーになるために努力し、協力し、互いに芽生えていく絆、葛藤、そして絶対王者である超人気バンド「Noble Shadow」とのタイバン勝負(バンド合戦)を経て、名実ともにナンバー1バンドへとのし上がる。だが、次第に近づく『解散の日』を前にメンバーの想いが揺れる。そしてついに、最後の解散ライブの日がやってくるのだった‥‥。

ずっと裏方で彼らを見守っていたヒロインの想いは、メンバーの想いは届くのか?


自分で書くのもなんですが、このラストシーンは今でも大好きなシーンの一つです。このラストシーンを書きたくて作ったようなシナリオだったので(笑) もじゃべあとして複数で書いてはいますが、ここだけは書かせてもらいました。

そして最後の最後に、それまで散りばめられていた『謎』一気に集約する謎解きがあります(ただし、翔のエンディングを見ないとわかりません)。その謎が解けた後、もう一度プレイすると、それまで違和感があった台詞や意味不明な冒頭シーンなど、全てつながっていることがわかる仕組みになっています。‥‥と書いても、『LOVERS BEAT』がプレイできない今となっては出し惜しみのようで気持ち悪いですよね。星降るや執事のようにうちが権利を持っていれば問題なかったのですが‥‥。すみません。(タイトル変えてリメイクするか‥‥笑)

本当に懐かしいですね。それでは、今回はこのくらいで。
下記の資料は、実際にもじゃべあが提出した企画書の一部です。キャララフも、かづき湯宏さんによるものです。

懐かしのシナリオゲーム★星降る1

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こんにちは、梅もじゃです。
今日はちょっと懐かしい【シナリオゲーム】について思い出していきたいと思います!

シナリオゲームとは

実は『星降る』や『執事』がixen様にて配信されていた当時、各章のキャラエンドを見るためには【シナリオゲーム】というミニゲームのクリアが必要だったのです。

ユーザー様からするとちょっと「大変だなー、面倒だなー」なシナリオゲーム。
しかしだからこそ少しでも楽しんでプレイして頂こうと、シナリオの内容に合わせたり、どれも似たものにならないよう頭をひねって制作したものです。

今回はそんな『星降る1』のシナリオゲームを懐かしみつつご紹介いたします。
少しシナリオの内容に触れているので、未プレイの方は気を付けてくださいね!

1章『恋のきもだめしゲーム』


★施設の優先利用権をかけた、各部活対抗のきもだめし大会!
あなたは優勝を目指して参加するものの、ペアを組んでいた『カレ』と途中ではぐれてしまって……。
あなたを呼ぶ声を追いかけて、カレの元へ戻ろう!


(ガラケー全盛期なので、
[1][2][3]
[4][5][6]
[7][8][9]
[*][0][#]

声が聞こえてくる方向に合わせて、
↑のボタンを押して操作します。う~む、懐かしい……)

2章『恋のチャペルゲーム』


★水位が上がって、チャペルからの帰り道が閉ざされてしまった……。
ボートで迎えにきてくれたカレと合流するために、
邪魔な障害物を消しちゃおう!


(いわゆる『ブロック崩し』系のゲームですね。
ハートの形のパドルで打ち返すのがムズカシイ!)

3章『恋のミルキーウェイゲーム』


★岩場の上にある宝物を目指して、障害物を避けながら
光の道を進んでいこう!


(こちらは流れてくる障害物を避けながら進むタイプ。
実際のゲームでは、流木だけでなく縦横無尽に動き回る
サメ
が迫ってきます・ω・)

当時の雰囲気を感じて頂けましたでしょうか?(*゚Д゚*)
次回は執事1のシナリオゲームについても紹介してみたいと思います!
ではでは~

第2回 影もじゃのゲーム思い出珍道中


どーもこんにちわ。影もじゃです。

今回は第2回、影もじゃのゲーム思い出珍道中をお送りします。

 

第1回ではファミコンの思い出でそのほかの思い出も数多くありますが、今回はゲームボーイの思い出です。

ファミコンはテレビにつなげて遊ぶ必要があり、その関係で遊べる時間も限られていました。
遊びだすとキリがなく、よく両親から叱られて『ゲームは1日1時間』等も当然のように決められていましたね~‥‥。
遊びたいのに遊べないもどかしさはそれはもう凄かった事を思い出します。

そこに突如現れた救世主がゲームボーイでした!
電池とカセットがあればいつでもどこでも遊べるなんて!!( *´艸`)
結構大きくて重たいとか画面が白黒で小さいとかそんなことどうでもいい!!
「これでいつでも遊べるぞー!ヤッター!」と大はしゃぎしていました。
まぁ遊びすぎて怒られるのは相変わらずでしたけども‥‥(笑)

特にゲームボーイが活躍したのは夏休みに父親の田舎に行く際の長時間の車の中でした。
ゲームボーイが無かったときは途中でパーキングに寄ったときくらいしか楽しみが無く、毎度グースカ寝ているだけでしたので‥‥。
それはもう思う存分やりましたね~。やり疲れて寝ることも多かったですけども‥‥。
田舎につけばついたで従兄弟と一緒に遊べる事もあり楽しい思い出です。
ただ、帰宅当日になると毎度「帰りたくない」と思ったのも懐かしい思い出です。

ちなみにゲームボーイでよく遊んだゲームは色々ありすぎて書くとキリがありませんが、一つ上げるとすればやはりポケットモンスターでしょう。
友達と一心不乱に対戦や交換、珍しいポケモン自慢などよくやったものです。

そんな思い出もあって『Pokemon GO』は一時期とりつかれたようにやってました(笑)
実際に歩き回ってポケモンを探すあの感覚は新鮮でしたね~ε=へ(* ‘ω’)ノ

でわ~、また次回お会いしましょう~ノシ

シナリオと演出について その2

もじゃもじゃども、最近もじゃ毛が暑苦しいもじゃもじゃです。

さて、今回は前回の「シナリオと演出について」の続きを書こうかと思います。前回は、面白いシナリオとそうでないシナリオの違いは演出の差だ、というごく当たり前のことを書きましたが、では具体的にどういった演出の差があるのか。これはまず、ダメな場合を例に挙げるのがわかりやすいです。

良いシナリオは舞台(現場)の情景が頭にすっと浮かびます。登場人物や背景、小物に至るまで全てが矛盾なく(空想上で)配置さているのです。本当の舞台やアニメなどでは絵などがついてくるので当然のことであり、今、各キャラがヒロインから見てどこに立っているのかなど、意識してないはずはないのですが、文字だけで書くシナリオなどの場合はそのことを忘れることが多いのです。さっきまで遠方にいた人が急に近くで囁いたり、左右にいた人の位置が変わったりなど空間的概念が無茶苦茶だったりします。新人ライターさんには特に多いですね。

シナリオはまず『舞台』ありきです。もちろん、異空間など表現、描写がしづらい舞台もありますが、そこを誤魔化さず、書き手のイメージを可能な限りイメージし、どういった空間配置になっているのかをわかりやすく伝えることが演出の基本中の基本です。そういったパーツが揃って初めて本当の『演出』が可能になります。何をどう活かせば効果的な演出ができるのかが見通せるからです。舞台や情景を読み手に想像させることはライターにとってとても重要なことです。ビジュアルが伴うものはそちらで補完できますが、テキストだけだとそうはいきません。ただ、勘違いしてはいけないのは、情景や舞台描写を細かく書け、という話ではありません。あくまで書き手側の頭の中の話であり、実際の描写は書き手が必要だと思った部分を書けばいいのです。それも演出の一つです。ミステリーの「叙述トリック」などはその際たるものですね。全てが必要ならもちろん全てを書いても問題ないでしょう。ただ意味もなく、だらだら書いてしまうと読み手が疲れるのも事実です。

こうした空間や情景のイメージトレーニングは、今テレビでやっている『プレバト』の夏井いつき先生の俳句のコーナーがとても参考になります。いかに短い言葉でその情景を言い表すか、それが美しいものほど俳句としての広がりや感動が深くなります。俳句って本当にすごいですよね。

最近、書いたものが空間的に正しく動いている(イメージ通りの演出になっている)と感じたのが、先日千秋楽を迎えた『艶ステ』の舞台でした。後半、鳥羽伏見へ向かう途中の殺陣シーンはまさにイメージ通りで、慶喜、秋斉の格好良さ、翔太が傷つき絶体絶命あわやのシーンで土方の登場など、ほぼそのままシナリオを使っていただけたことにも驚きましたが、その動きの細部までもが書きながら描いていたイメージとぴったりなのに本当に驚くとともに、とても感動してしまいました。

というわけで、まだまだ書き足りませんが今回はここまで。このシリーズはまだまだ続くので、興味を持ってもらった方はまた次の機会(連続とは限りません)をお楽しみに~。

プレゼント企画のお礼&秋斉結エンドこぼれ話

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最近推している梅干し製品は「いい塩梅」、梅もじゃです。

お礼が遅くなってしまいましたが、先日は【ドラマCD慶喜編第二巻・サイン入り台本プレゼント企画】にたくさんのご応募を頂き、本当にありがとうございました!

またご応募と一緒に、今回もたくさんのご感想を頂けてとても嬉しかったです(*TωT*)
全ての方を当選にできたらどんなにいい事か……
惜しくも抽選に漏れてしまった方、ごめんなさい!
お待たせしまっている3巻ですが、発売の際はまたプレゼント企画を実施する予定ですので、その時もぜひご応募頂けますと幸いです……!

艶ステについて

そしてTwitterでも呟いておりましたが、もじゃべあも艶ステ(結エンド)を観劇させて頂きました!
無事全公演が終了したとの事で、本当におめでとうございます!
未観劇でDVD待ちの方もいらっしゃるかと思いますが、少しネタバレありの感想を……

◆ネタバレOK (゚ω゚)b 続きを読む

完全に単なる一観客としての感想になってしまっていますが、本当に楽しませて頂きました! ありがとうございました~!ヽ(*゚ω゚*)ノ

結エンドこぼれ話

そしてこれだけだと「楽しかった~ウワ~」と言っているだけですので、観劇した結エンドにちなんで、ゲーム版結エンドにまつわるこぼれ話を……
こちらも少し内容に触れておりますので、秋斉結エンドを未プレイの方はご注意くださいね!

◆ネタバレOK (゚ω゚)b 続きを読む

ではでは、また次回の更新でお会いしましょう~!

第1回 影もじゃのゲーム思い出珍道中

どーもこんにちわ。影もじゃです。

今回は第1回、影もじゃのゲーム思い出珍道中をお送りします。

 

実は私は小さい頃からファミリーコンピュータ(Family Computer)が家にありました。
成長するにつれてテレビゲームも徐々に進化し種類が増えていきました。

小さい頃遊んだ思い出のゲーム機を上げると‥‥
・ファミリーコンピュータ(Family Computer)
・ゲームボーイ(Game Boy)
・スーパーファミコン(SUPER Famicom)

学校から帰ると友達を呼んで夢中で遊んでました。
第1回ですのでファミコンの思い出からいきます。

ファミコンの思い出で真っ先に浮かぶのはアレです。
カセットをフーフーしてから差し込む事!!
古いカセット等は埃とかの影響なのか接触が悪く普通にさして電源を入れても謎の砂嵐になる事が多く、まるでおまじないのようにフーフーしてから差し込んでましたね‥‥。
実際にはあんまり効果が無く何度も付け直す事が多々ありましたけども(笑)。

この接触不良(?)をわざと起こすことでゲームをバグらす事ができます。
普通そんな状態で遊ぼうと思う人はいませんが、どこかネジが緩い影もじゃはお構いなしに遊びました。
その中で特に面白かったのは『六三四の剣 ただいま修行中』(むさしのけん ただいましゅぎょうちゅう)というゲームです。
このゲームは一人用プレイでは一面「特訓編」から三面「道場破り編」までは横スクロールのアクションゲームであり、四面「全国大会編」は剣道試合となっており、二人用プレイは「全国大会編」をベースにした剣道対戦ゲームとなっています。

ゲームを起動した後にカセットをフリーズしない程度にカチャカチャして一人プレイをスタートします。
すると‥‥普段敵に当たるとダメージを受けるはずが素通り!!
しかも‥‥穴に落ちると普通はゲームオーバーなのに上から降ってくる!!
しまいには‥‥剣道試合では2本取られるとゲームオーバーなのにいくら打たれても審判は全く反応せず、こちらが当てれば「プー」っという効果音とともに審判が旗を掲げる!!
その結果このバグは『審判買収』という名前が付きました。
友達には必ずと言っていいほど見せたバグです(笑)。
カセットならではのバグですね~(*´ω`*)

ちなみにこちらのゲームは原作がありアニメにもなってます。アニメは非常に原作に忠実で今では珍しいのではないでしょうか。
お父さんが全国大会で傷を負いながら優勝するもそのまま亡くなってしまい、お通夜が終わった後、主人公の六三四(むさし)が山の頂きで素振りしつつ泣き叫ぶシーンで涙腺の緩い影もじゃは何度泣いた事か‥‥。
『審判買収』とかお馬鹿な事してごめんなさい‥‥(´Д`;)

でわ~、また次回お会いしましょう~ノシ

シナリオと演出について その1

もじゃもじゃども、チームもじゃべあの生ける屍、もじゃもじゃです。

さて、今日はちょっぴり真面目に表題どおり「シナリオと演出について」少し語ってみようかと思います。シナリオといっても世の中にはいろんな「シナリオ」があるので、ここではあくまで「ゲーム用のシナリオ」として書かせてもらいますね。

一般的にゲームシナリオでは、「台詞部分」「地の文」と呼ばれるト書きのような説明文があります。ゲームでは少ないですが、第三人称視点(いわゆる神視点)の場合などはこの地の文のほうが多くなることもありますよね。これらの人称(視点)にはいくつかの決まりごとがあって、ライターを目指そうとする人なら当然知っておかなければいけない知識でもあります。それをここで書くと長くなるので、今その話は割愛して、ズバリ『面白いシナリオ』『面白くないシナリオ』との違いは何か、といった話を偉そうに書き綴っていきたいと思っています。

根本的に、ストーリーとして面白いかどうか、という話は実は別次元で存在していて、これには一つの越えられない壁があり、はっきり言ってその作法などは解説できません。よく『ストーリーが100倍面白くなる本』とか、『誰でも面白いシナリオが書けるテクニック!』といった教本を見かけますが、それを読んで本当に大ヒットするような面白いシナリオが書ける本なら、一冊2千円くらいまでであれば私が買い占めます!(安っ!)

では、本質的に面白いかどうかは置いておいて(おいおい)、よくある話を面白おかしく読ませることはできないか、そう、それが『演出』です。そんな定義はわかってるわい!と言われそうですが、面白いシナリオは確実にこれが入っており、面白くないシナリオはまずこれがありません。あるいはとても弱いです。

ということで、次回があれば(!!)もう少し具体的な演出方法について書いていきましょう。ちなみに、この内容はライター向けのHowToブログではなく、私もじゃもじゃの思考を一般化しただけですので、何ら期待しないでください(笑)

※あと、【夢舞台 艶が~る 初宴】面白かったです。この話も絡めて書ければと思います。